Tendencias Internacionales
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E
l Consumer Electronics Show (CES) en Las Vegas es el
mayor escenario anual de los productos tecnológicos. El
consumidor actual se está adaptando a las nuevas tecno-
logías más rápido que cualquier otra generación, a la vez que
empiezan a habitar en casas inteligentes y a circular en vehícu-
los de conducción autónoma.
No sólo para los más tecnófilos, las nuevas tecnologías fa-
cilitan el día a día de la sociedad y son parte de nuestras vidas,
de aquello que queremos ver, tocar, hablar y con lo que quere-
mos jugar y experimentar. Estas son algunas de las formas en
las que la tecnología llega a nuestros hogares, áreas de juego
y experiencias de compra en el retail, tal como se observó en
el CES.
Asistentes digitales por voz
El asistente de voz
Alexa
, de Amazon, se ha convertido en
nuestro mejor amigo, siempre preparado para captar nuestra
atención. Los asistentes digitales por voz permiten a los consu-
midores acceder a dispositivos como smartphones o casas inte-
ligentes, y utilizar el Internet of Things (IoT) para aspectos como
la iluminación, la seguridad, la televisión e incluso los coches.
Los altavoces inteligentes, como el
Echo
de Amazon, pronto se
convertirán en los dispositivos más rápidamente adoptados en
cuanto a electrónica de consumo. Estos dispositivos alcanzaron
una penetración del 50% en los hogares de los Estados Unidos
en tan solo 3 años y medio, en comparación con la tasa de
adopción de smartphones, que tardaron 5 años en alcanzar la
misma cuota. Amazon vendió más de 22 millones de unidades
de Echo el año pasado.
En la actualidad, estos dispositivos se están convirtiendo
también en parte del día a día del mundo infantil. Con el dis-
positivo inteligente
Circle
de Disney, los padres pueden filtrar
contenido, limitar el tiempo de re-
producción y fijar una hora para
que los niños se acuesten a través
los distintos dispositivos del hogar.
De hecho, Circle funciona de forma
inalámbrica para que los adultos
puedan gestionar todos los disposi-
tivos de la red doméstica, incluidos
los smartphones, consolas, altavo-
ces inteligentes y más, asegurando
que los niños no tengan acceso a
contenido online inapropiado sin la
aprobación de los padres.
¿Es esto un riesgo?
Las estadísticas muestran
que casi un tercio de los
consumidores –más del
29 por ciento- utilizan
sus altavoces inteligentes
para comprar y pedir pro-
ductos, y las previsiones apuntan que los dispositivos
Amazon Echo generarán 7 mil millones de dólares en
ventas del retail en 2020. Además, con un servicio
de suscripción mensual lanzado recientemente, Cir-
cle Go, los padres también pueden monitorear el uso
de Wi-Fi de sus hijos y el uso fuera del hogar.
Los asistentes digitales por voz enfocados al pú-
blico infantil que observé en el CES incluyeron al
compañero comunicativo
Elfkins
, de Empath Inte-
ractive, pensado para niños a partir de 4 años. Di-
señado para niños mayores de 5 años, el dinosaurio
de juguete con Wi-Fi de Elemental Path’s CogniToys,
STEMousaur
, es un amigo interactivo que funciona
a través de la nube impulsado por IMB Watson Tech-
nology. Este juguete cuenta historias, juega a juegos,
explica chistes y responde a la infinidad de preguntas
de los niños con respuestas apropiadas a su edad. Por otro
lado,
Professor
Einstein
, un genio hecho juguete de Hanson
Robotics, enseña a niños y adultos sobre la ciencia y los con-
ceptos STEM, y es adecuado para niños a partir de 13 años.
Comunidades online para niños
La conferencia
The Kids at Play
celebrada en el CES y or-
ganizada por
Living in Digital
Times, dio a conocer una gran
variedad de comunidades online. Lanzado el año pasado, el
Messenger
Kids
de Facebook anima a familias y niños me-
nores de 12 años a mantener conversaciones sobre el buen
uso de Internet y las herramientas para compartir contenidos
online. Con aprobación parental, los niños pueden publicar fo-
tografías y stickers para aprender cómo hacerlo y sobre respon-
sabilidad online, utilizando herramientas divertidas a través de
la cuenta de Facebook de los padres.
Google anunció también su iniciativa “
Be Internet Aweso-
me
”, diseñada para generar conversaciones acerca de la escri-
tura digital con diferentes herramientas y ejercicios para niños,
profesores y padres. Los más pequeños pueden jugar a la vez
que aprenden sobre juego cooperativo en el escenario online,
tratando aspectos como el bullying digital, fraude electrónico,
protección de contraseñas, y construyendo su propio entorno
digital responsable.
iOKids
, de Dynepic, se encarga del cumplimiento de la
normativa COPPA sobre la protección de la privacidad online
de la infancia, trazando así un camino para aquellos fabrican-
tes que quieren desarrollar actividades en línea para niños. Dy-
nepic presentó su
App
Shot Doctor
, una experiencia portátil,
que funciona con la plataforma para niños iOKids. Esta he-
rramienta permite a los niños perfeccionar sus habilidades de
puntería con amigos, y compartir datos de entrenamiento con
los entrenadores. Además, enseña habilidades para mejorar la
precisión del tiro de baloncesto con una aplicación
Coach On
The Wrist
.
RA y RV
La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) me-
joran y llevan a otro nivel las experiencias de juego a través
de smartphones y tecnologías chip en la televisión. Los teléfo-
nos más nuevos, de hecho, han mejorado su sistema con tal
de potenciar las experiencias con RA, y los dispositivos de RV
CES 2018: presente y futuro
del juguete tecnológico
Reyne Rice, CEO de Toy Trends, es especialista en detección de tendencias globales, experta en la industria del juego y el juguete,
periodista y consultora. A lo largo de su carrera profesional, sus análisis se han publicado en medios de más de 60 países, y su
participación en conferencias de todo el mundo la ha convertido en una profesional más que popular en el negocio internacional
del juguete y el trend hunting. En el siguiente artículo, publicado en primicia por The Toy Book, la experta analiza las tendencias
más actuales del mercado en cuanto a juguetes tecnológicos tras su paso por el Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas.
Las novedades más punteras en juego y
juguete tecnológico se dieron a conocer en el
Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas,
donde Reyne Rice recopiló las tendencias
más relevantes
Reyne Rice, CEO de Toy Trends, experta juguetera, periodista y consultora
CUE: the Cleverbot, robot programable de Wonder Workshop
CUE: the Cleverbot, robot programable de Wonder Workshop