"La generación 'Kidult' son los primeros que se criaron en un mundo completamente audiovisual"

Entrevista a Gabriel Soriano, gerente de Crash Cómics

  • 02 de Oct, 2019
  • |Angela Biesot - JUGUETES b2b

Kidult hace referencia a un segmento de nuestra sociedad que tiene entre 30 y 50 años y se declara un gran aficionado a los cómics, videojuegos, a los superhéroes, a las películas... Es una generación que se identifica con un personaje de su infancia.

- ¿Qué define al consumidor Kidult?
- En general se trata de personas cultas, con gusto por las artes, con un nivel socio económico medio alto, que suele buscar productos de calidad sin importar el tener que gastar más dinero… Aunque no me gusta generalizar, porque la realidad es que se trata de un perfil bastante ecléctico.

- ¿Qué categorías de producto son las más comunes entre este público?
- En realidad, todas las categorías que trabajamos en Crash Comics y la tienda www.crashcomics.es: cómics, juegos de mesa, merchandising, etc. En ese sentido, hemos percibido cómo el boom de los juegos de mesa entre el público adulto ha sido increíble en estos últimos años.

- ¿Cómo cree que los fabricantes del sector juguetero pueden aprovechar este fenómeno?
- En realidad, la idiosincrasia de la llamada “tienda especializada”, aunque pueda parecer similar al de la juguetería clásica, a mi entender tiene poco que ver. Ciertamente, el juego de mesa es un sector que en España está prácticamente en pañales y tiene un potencial espectacular. Sólo hay que mirar en otros países de la Unión Europea para darse cuenta de ello. Creo que el sector juguetero clásico tiene mucho que decir y hacer en ese sentido.

El juego de mesa es un sector que en España tiene un potencial espectacular"

- ¿Por qué cree que este tipo de consumidor está creciendo en la actualidad?
- Posiblemente se deba a que la franja de edad de personas entre 30 y 50 años son los primeros que se criaron en un mundo completamente audiovisual, recibiendo desde su más tierna infancia la influencia de la televisión y los videojuegos y, mediante el cine, los cómics o la literatura se sumergieron en géneros como la ciencia ficción, el terror o la fantasía. Supongo que al igual que los padres de esa generación quedaron marcados por los western y las películas de espadachines, era inevitable que estas generaciones de las que hablamos conservaran su pasión en la edad adulta.
 

 

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