Gabriel Songel, socio fundador de Innoarea Design Consulting

"El juguete tradicional tiene unos valores que no tienen las nuevas tecnologías"

  • 13 de Oct, 2011

Gabriel Songel está al frente de Innoarea Design Consulting, spin-off de la Universidad Politécnica de Valencia que junto con la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ) ha impulsado Spora, un portal que reúne propuestas de diseñadores, además de tendencias en productos infantiles y juguetes. Según explica Songel, Spora se presenta como "una plataforma de contactos entre creativos y empresarios" que puede fomentar nuevos productos y servicios dirigidos a los niños.

¿Qué puede aportar Spora al sector juguetero español?

Una herramienta de gestión de información que puntualmente revisa 800 fuentes detectando productos y novedades de interés para el sector juguetero, desde la generación de nuevos productos o servicios, fenómenos sociales y tecnológicos, medios de comunicación y distribución. Además Spora permite presentar proyectos de diseñadores a los usuarios del portal que son asociados de AEFJ. El portal pone en valor los diseños poniéndolos como ejemplos de las tendencias observadas.

¿Spora se plantea como un mercado de diseños, para poner contacto a diseñadores con empresas?

Más que un mercado, es una plataforma de contactos entre creativos y empresarios. Lo deseable es que se produzcan esos intercambios como ocurrió en la jornada de presentación, y se establezca una cultura del diseño para productos infantiles y se aproveche todo el potencial creativo de nuestros diseñadores.

¿Cuáles serían los rasgos más identificativos de los primeros 35 diseños que se han publicado en la web?
Los diseños que se presentan en Spora están seleccionados por criterios de calidad del proyecto: ideas interesantes, bien presentadas y bien explicado su funcionamiento. En general son ideas frescas, sin estar mediatizadas todavía por lo que son susceptibles de adaptarse a varios subsectores.

¿Y cuáles cree que serán las tendencias en diseño de juguetes cara a los próximos años?

Creo que hay dos orientaciones claramente diferenciadas. Una sería el mercado mayoritario dominado por multinacionales tanto de generación de contenidos, como de producción y de distribución que está especialmente mediatizado por licencias y anuncios de televisión. Otra orientación sería el mercado minoritario de productos más especializados, de series más cortas para un público más selecto. Curiosamente estamos observando desde hace años que se dan más innovaciones desde el punto de vista del diseño en este sector minoritario que en el mayoritario.

¿La coyuntura económica afecta a estos diseños?

Un diseño es una idea concretada formalmente en un prototipo y que se puede adaptar a los requerimientos de mercado. Los departamentos que integran el marketing y el diseño con el desarrollo de productos son buenos ejemplos de cómo captar buenas ideas y convertirlas en productos rentables.

¿Cómo puede competir el juguete tradicional frente a las nuevas tecnologías?
El juguete tradicional tiene unos valores que no tienen las nuevas tecnologías. El valor participativo, el valor nostálgico, el valor creativo, el valor experimental parece que se refleje mejor en el juguete tradicional, ya que, aunque los juegos tecnológicos pueden apoyarse en esos valores, inducen al individualismo, a lo repetitivo, a la experiencia intensa pero corta, a lo puramente competitivo o a la dependencia tecnológica. Un planteamiento de futuro haría converger al juguete tradicional con nuevas tecnologías, no por las tipologías de juguetes sino por las dinámicas de juego.

¿Las licencias tienen cabida en este proyecto?
Por supuesto. Las licencias aportan personajes e historias que hacen más identificables a las personas con los productos. Precisamente en esta línea se están planteando los desarrollos profesionales de muchos diseñadores ilustradores, que para hacer más real sus diseños de personajes los aplican a productos o juegos concretos. Una prueba de que aún queda mucho recorrido por hacer, al menos en España, es el ejemplo de la industria editorial infantil alemana, que tiene que convencer a los autores para que cedan los derechos de los personajes para el desarrollo de productos.

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