Las herramientas del juego ayudan a llevar a cabo tareas pesadas y a aumentar la fidelización a una marca

La gamificación: llevando el juego a la empresa

  • 12 de Sep, 2013

A pesar de que asociamos el juego a los niños, no cabe duda de que la actitud lúdica es natural a toda persona y de que se mantiene durante toda la vida. Y además, estas ganas de jugar se pueden llevar a otros terrenos que no son estrictamente el del juego.

En eso consiste la gamificación, término que a veces se traduce como ludificación o jueguización: en intentar hacer atractivos más ciertos entornos, como puedan ser la empresa, los puntos de venta o las redes sociales, utilizando elementos de juego.

Así, se usan herramientas como la inclusión de listas de mejores jugadores, la introducción de pequeños juegos en medio de tareas o incluso duelos entre diferentes usuarios, además de regalos, retos, bienes virtuales y la superación de niveles.

En la empresa y como se explica en Game Marketing, estas técnicas se emplean para:

- Atraer y retener audiencias y clientes a una marca.
- Minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios.
- Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.

Así, se pueden obtener mejores resultados a la hora de pedir por ejemplo a un cliente que rellene una encuesta o que visite nuestra web. También ayudan a mejorar la efectividad dentro de la empresa y los programas de fidelización a clientes, por ejemplo.

Las redes sociales usan algunas de estas técnicas. Por ejemplo, Foursquare nos pide que hagamos check-in cuando entramos en un establecimiento. Pero para que esta tarea le resulte divertida al usuario, la red social ha creado una serie de recompensas -como por ejemplo insignias que indican niveles de uso-, además de las promociones que pueda ofrecer o no el detallista.

Asimismo, para Linkedin es importante que todos los miembros registrados completen su perfil e incluyan el mayor número de datos posible. Por eso muestra una barra de progreso, indicando cuánto nos falta para culminar la tarea.

Otro caso de éxito es el de DevHub, un servicio que permite crear blogs y páginas web. Antes de introducir procesos de gamificación, sólo un 10% de los usuarios registrados terminaban sus proyectos. Después de incluirlos, el porcentaje subió al 80%. La web concedía trofeos y premios por concluir tareas en lo que llamaron la construcción de un "imperio online".

Fitocracy es una web que permite crear programas de ejercicio y que también sigue un sistema de puntos y niveles para que los usuarios no abandonen sus propósitos de salir a correr o hacer pesas. Además, incorpora elementos de red social, permitiendo seguir el progreso de otros usuarios.

En definitiva, la gamificiación, término que parece extraño y que suena a otro invento más de los profesionales del marketing, consiste simplemente en aprovechar las ganas de jugar y de divertirnos que tenemos todos, haciendo más llevaderos, incluso divertidos, procesos que son arduos o pesados.

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