Entrevista a Imma Marín, directora de Marinva

"La gamificación crea un clima laboral en donde se disfruta trabajando"

  • 03 de May, 2015

Día tras días se puede leer en revistas y periódicos, en blogs y redes sociales, que el éxito de una empresa parte normalmente de la motivación de sus empleados, pero ésta a veces es difícil de conseguir. Imma Marín, directora de Marinva, empresa dedicada la gamificación en el sector educativo y empresarial, asegura que "los propietarios de empresas y tiendas son personas que saben y reconocen aquello que hace que actuemos, que nos movamos​, que se active nuestra motivación​. Y eso, básicamente, es el amor, el humor y la pasión por algo". Marín añade que "en la medida que (los propietarios) conecten con esos aspectos motivacionales básicos de enamoramiento o re-enamoramieto con la misión de sus empresas, será fácil buscar e implementar soluciones que tengan que ver con la motivación, el interés​ y​ la búsqueda de la vinculación​ con sus empleados y clientes​. Y la gamificación, por supuesto, estará ahí para ayudarles".

-¿En qué sectores está aplicando Marinva la gamificación en la actualidad? ¿Hay sectores que la demandan más que otros?
-Marinva está aplicando la gamificación principalmente en el ámbito de la educación y la formación. La motivación del alumnado y de los equipos de trabajo es uno de los objetivos que persiguen el profesorado y las instituciones y empresas y es algo en lo que el juego incide directamente. En todo caso, el sector de los Recursos Humanos es uno de los más ​receptivos en lo que respecta a propuestas gamificadas.

-El sector del juguete parece muy gamificable, sin embargo, la gamificación no está muy extendida en él. ¿Cómo se podría aplicar la gamificación, por ejemplo, a un fabricante de juguetes, tanto a nivel interno (gestión y recursos humanos) como externo (con los clientes)?
-​La gamificación tiene que estar alineada con la cultura de la empresa. Independientemente de la actividad que esta lleve a cabo, tiene que ver con una actitud que corretea por todos los departamentos y nace de la dirección​, o en todo la caso, se la hace suya​. En una empresa juguetera, pero también en una editorial, podrían aplicarse dinámicas lúdicas como la creación por parte de cada trabajador de ​su propio avatar relacionado con los productos comercializados y que permitiera aportaciones creativas, innovadoras y disruptivas en la empresa para diseñar un futuro más competitivo en el mercado. ​Incentivar comportamientos deseados o simplemente crear un clima laboral en donde se disfrute trabajando (como decía Mary Poppins en su canción ​'A Spoonful Of Sugar​') son objetivos propios de la gamificación aplicables al sector juguetero como en cualquier otra empresa.

Sin embargo, la gamificación podría ​generar experiencias significativas con el consumidor relacionadas con el reconocimiento de su opinión, prescripción y, por supuesto, compra, a través de un sistema que incorporara juegos y recompensas.​ En todo caso, ¿qué mejor manera de seducir jugando, si lo que quieres vender son juegos?​

-¿Y a una tienda de juguetes? Los retailers de este sector están luchando en los últimos años por reinventarse y presentar los productos de forma más atractiva para evitar hechos como la crisis económica y la estacionalidad tan marcada que viven.
-La propia actitud lúdica de las personas que están en la tienda es clave. Formar al personal para que conecte con la propia ludicidad, con sus experiencias de juego, sería lo primero que recomendaría. Pensaría en sistemas que permitan observar que la suma de esfuerzos hace que todos ganen, como pasa en muchos juegos.​

A partir de una serie de retos a conseguir por parte de todo el personal y con el merecido reconocimiento por conseguir llevarlos a cabo.​​ Y por otra parte, el propio diseño del espacio, la particular disposición de los objetos, puede convertir la experiencia de compra en algo gris, o por el contrario provocar la emoción del comprador, es decir, que disfrute comprando, ¡que no pueda pasar por delate de nuestros escaparate sin entrar! ​

-En el caso del sector de la puericultura, todavía es menos común ver empresas gamificadas. ¿Cómo se gamifica vender coches de paseo a los futuros padres?
-La gamificación trabaja en la vinculación especial con el cliente o potencial cliente de forma que busca una relación duradera y especial. ​​Un coche de paseo es una compra única cuya repetición no es habitual. Tal vez afrontaría este reto no desde la venta del coche de paseo, sino de la vinculación con la tienda o marca, que puede ofrecer muchas más cosas a los padres y madres. Así, tal vez pensaría en una aplicación útil a la vez que divertida y que incorpore propuestas para los más pequeñitos, de forma que la tienda o marca acompañe en la crianza dando soluciones y dibujando la sonrisa en la cara de grandes y pequeños.

-¿Los propietarios de empresas y tiendas han de hacer un cambio de mentalidad muy grande para incluir estrategias de gamificación en sus negocios o no se trata de cambios drásticos en la gestión?
-No creo que se tenga que cambiar de forma drástica​ la gestión, más bien, conectar con las actitudes vitales que nos mueven. Quizás el cambio más importante este ahí​. Estoy segura de que los propietarios de empresas y tiendas son personas que saben y reconocen aquello que hace que actuemos, que nos movamos​, que se active nuestra motivación​. Y eso, básicamente, es el amor, el humor y la pasión por algo.

Eso sí, ​​han de ser capaces de conectar con eso y darse cuenta de la importancia que tiene en el ámbito empresarial. ​En la medida que conecten con esos aspectos motivacionales básicos de "enamoramiento" o "re-enamoramieto" con la misión de sus empresas, será fácil buscar e implementar soluciones que tengan que ver con la motivación, el interés​ y​ la búsqueda de la vinculación​ con sus empleados y clientes​. Y la gamificación, por supuesto, estará ahí para ayudarles.

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